fotorealism

3D och fotorealism

Hej!

Den senaste veckan har det varit mycket retusch och även fokus på egna 3D-projekt. Jag har den senaste tiden börjat lära mig en renderingsmotor som heter Octane. Renderingsmotorn är den som räknar ut ljus och material, och skapar den slutgiltiga bilden. I de flesta fall så använder de sig av datorns processor, men nu har det blivit vanligare med att använda datorns GPU, alltså grafikkortet. Det går väldigt mycket fortare och man får dessutom direktrespons i programmet, så man ser exakt hur allting ser ut. När man använder en renderingsmotor som utnyttjar processorn, så behöver man vänta mycket längre på att få se resultat. Det finns såklart fördelar och nackdelar med både CPU/GPU-rendering, man får helt enkelt väga fram och tillbaka och se vad som funkar bäst för ens egna behov.

Fördelen med att få direktrespons är att man får tid till att prova massor av olika ljussättningar, material och kompositioner – något som såklart påverkar slutresultatet. En annan fördel med Octane är att hastigheten påverkas av hur många grafikkort du har i din dator, det är alltså väldigt enkelt och billigt att bygga en snabb arbetsmaskin som presterar bra.

Jag skulle kunna prata länge om Octane och olika typer av renderingstekniker, men jag sätter punkt här. Läs gärna mer på home.otoy.com/render/octane-render/ om ni vill veta mer om just GPU-rendering och Octane.

Jag har blivit väldigt intresserad av vad som gör en 3D-bild realistisk, det är ju något som alla 3d-artister strävar efter. Jag själv är långt ifrån framme, men jag har ändå lärt mig en hel del som jag tänker berätta om.

Det största problemet med 3D är att allt ser för perfekt ut. I verkligheten är allt dammigt, repigt, smutsigt osv. Så det är väldigt viktigt att härma det, jag brukar kombinera många olika texturer för att få till rätt känsla. Det är väldigt bra att använda sig av referensbilder, då ser man tydligt hur materialet beter sig och hur smuts och liknande syns. När jag skapar mina 3D-material (metall, gummi, glas osv) så brukar jag bygga upp dem i lager. Om jag till exempel ska göra ett metall-material så gör jag först ett perfekt, rent material. Sedan lägger jag till repor i reflektionerna, damm och andra texturer ovanpå. För det är så det skulle ske i verkligheten. Om ni vill lära er mer om hur 3D-material är uppbyggda så rekommenderar jag att läsa mer här; masteringcgi.com.au.  Grant Warwick som är lärare där har 100 % koll och är en grym pedagog.

Utöver att material och ljussättning ska kännas äkta, så är det lika viktigt med komposition och vinklar. Det är alltså en enorm fördel om man har kunskap om fotografering. Man använder sig nämligen av en kamera i 3D-programmet, som fungerar som en riktig kamera, med skärpedjup och ISO osv. Just skärpedjup är något som är extremt viktigt och bidrar mycket till en fotorealistisk känsla.

När man sedan har sin slutgiltiga bild renderad och klar, så är det dags för postproduktion, alltså Photoshop. Här sker den sista magin, här brukar jag smutsa ner bilden ytterligare. Eftersom 3D-bilden från början är helt ren och skarp, brukar jag lägga till gryn samt en liten oskärpa. Allt för att det inte ska kännas för perfekt. Något som jag även lägger till är ”chromatic aberration”. Jag kan inte den matematiska förklaringen, men det är de grönröda kanterna som uppstår i ett foto, oftast vid högdagrarna. Den effekten brukar jag skapa genom att gå in I Photoshop -> filter -> lens correction -> custom. Väl där så får man experimentera med inställningarna. Jag maskar sedan fram effekten där jag vill ha den.

Det handlar verkligen om detaljer, man kan tycka att det är onödiga småsaker. Men tillsammans så skapar de en trovärdig effekt och slutresultatet känns mer realistiskt.

Kolla gärna in min Instagram för fler experiment och 3D-renderingar! @eliasklingen

Vi hörs nästa vecka!

Elias 

admin3D och fotorealism